1. 排除相邻对角格
确认一只猫咪后,可排除周围八格,包括四个相邻对角格,以及同行、同列、同色区域的其他格子。棋盘边缘只计算仍在盘内的相邻格;对角限制只适用于相邻格,不是整条对角线。
例如第 3 行、第 3 列的猫咪,可排除第 2 行的第 2、4 列,以及第 4 行的第 2、4 列。第 1 行、第 1 列不会单凭相邻规则被排除,但仍可能受其他规则限制。
2. 彩色区域的行列锁定
尚未放猫的区域若仍有候选格,且全部候选格位于同一行,该区域的猫咪必在这一行;可排除同行其他区域的格子。列方向同理。候选格必须来自有依据的排除,随意标叉可能造成假的锁定。
例如某区域只剩第 4 行、第 2 列或第 4 行、第 5 列可放猫,则第 4 行中该区域以外的格子都能排除,但两个候选格还不能直接确定。这是人工推理技巧;当前提示工具没有专门的区域锁定提示。
3. 使用可验证的反证
直接推导停住时,可暂时假设一格是猫咪或叉号,再只套用必然步骤。解题工具支持有限的规则传播反证。只有出现明确矛盾,例如同行两只猫或尚未放猫的区域已无候选格,才能否定假设;没有发现矛盾不代表假设正确。
例如试放的猫咪排除了另一个尚未放猫区域的最后候选格,便能否定这个试放位置。还原先前标记,再将试放格排除。若推导只是停在另一个未确定状态,就保留未确定;搜索得到的最终答案与依规则推导不同。
4. 分清标记、提示与撤销
游玩页、关卡指南与教学棋盘以点击或轻触循环切换:空格 → 叉号 → 猫咪 → 空格。每次操作都可分别撤销:猫咪先回到叉号,再回到空格。Enter 或空白键同样循环,Shift+Enter 放置或移除猫咪。固定起始线索不能修改,叉号用来记录已排除的位置。
游玩页右上角的辅助圆点代表格子与猫咪同行或同列,并不是叉号。右下角的小猫咪或叉号只是提示预览,不是玩家落子,也不改变进度。例如点两次放猫后,撤销一次会回到叉号。解题工具则使用不同工具编辑区域、固定线索与当前标记。
5. 反复排除,再考虑假设
每确认一只猫咪,就重新排除受限制的格子,检查尚未放猫的区域、行、列是否只剩唯一候选。例如有依据的排除让区域只剩一格时,确认该格猫咪,再重复检查。直接步骤停住后才尝试反证;没有可支持的推导时,使用解题工具,不把猜测当成事实。
同一关号的参考棋盘仍可能与你不同。照攻略前先比对区域及起始线索;旋转与镜像只能对齐同一棋盘方向,不能消除不同棋盘的差异。请输入实际棋盘,解题工具会区分规则提示与搜索答案,也可能无法解释每一步。