1. Eliminar as casas adjacentes na diagonal
Ao confirmar um gato, elimine suas oito casas vizinhas, incluindo as quatro diagonais. Elimine também as outras casas da mesma linha, coluna e região colorida. Na borda, só contam as vizinhas dentro do tabuleiro. A restrição diagonal vale para casas adjacentes, não para uma diagonal inteira.
Por exemplo, um gato na linha 3, coluna 3 elimina as diagonais da linha 2, colunas 2 e 4, e da linha 4, colunas 2 e 4. A linha 1, coluna 1 não é eliminada apenas pela regra de vizinhança; outra regra ainda pode eliminá-la.
2. Restringir uma região a uma linha ou coluna
Se uma região sem gato tem pelo menos um candidato e todos os restantes estão na mesma linha, seu gato deve ocupar essa linha. Elimine as casas de outras regiões nessa linha. O mesmo raciocínio vale para uma coluna. Use apenas candidatos após exclusões justificadas: um X sem fundamento pode criar um bloqueio falso.
Por exemplo, se uma região só pode colocar seu gato na linha 4, coluna 2 ou linha 4, coluna 5, todas as casas da linha 4 fora dessa região são eliminadas. Nenhum dos dois candidatos está confirmado ainda. É uma técnica manual; a ferramenta atual não oferece uma dica específica de bloqueio de regiões.
3. Verificar uma contradição
Quando as deduções diretas pararem, suponha um gato ou um X em uma casa e siga apenas jogadas obrigatórias. O solucionador pode testar essa hipótese com uma propagação limitada das regras. Rejeite-a só se houver uma contradição explícita, como dois gatos na mesma linha ou uma região sem gato que ficou sem candidatos. Não encontrar uma contradição não prova que a hipótese está correta.
Por exemplo, se um gato de teste elimina o último candidato de outra região sem gato, esse teste é impossível. Restaure as marcas anteriores e elimine a casa testada. Se o teste apenas chegar a outra situação indefinida, deixe-a indefinida. Uma resposta final encontrada por busca é diferente de uma dedução baseada nas regras.
4. Distinguir marcas, dicas e desfazer
Em Play, nos guias de níveis e no tabuleiro de prática, clique ou toque para alternar: vazio → X → gato → vazio. Cada ativação é uma jogada: Desfazer retorna um gato a X e depois X a vazio. Enter ou Espaço também alternam; Shift+Enter coloca ou remove um gato. As pistas iniciais fixas não podem ser editadas. X registra uma casa descartada.
Em Play, o ponto de ajuda no canto superior direito indica uma casa bloqueada por um gato na mesma linha ou coluna; não é um X. O gato ou X pequeno no canto inferior direito é uma prévia de dica, não sua jogada, e não altera o progresso. Por exemplo, dois cliques colocam um gato e um Desfazer o retorna a X. O solucionador usa ferramentas separadas para regiões, pistas fixas e marcas atuais.
5. Repetir a eliminação antes de adivinhar
Após cada gato confirmado, elimine novamente as casas bloqueadas e procure um único candidato em cada região, linha ou coluna sem gato. Por exemplo, se exclusões justificadas deixarem só uma casa numa região, confirme seu gato e repita as verificações. Teste uma contradição apenas quando as jogadas diretas pararem. Sem uma dedução fundamentada, use o solucionador em vez de tratar um palpite como fato.
Um tabuleiro de referência pode diferir do seu mesmo com o mesmo número de nível. Compare regiões e pistas iniciais antes de seguir um guia. Rotação e espelhamento só alinham a orientação do mesmo tabuleiro; não tornam tabuleiros diferentes iguais. Insira seu tabuleiro real no solucionador, que distingue dicas baseadas em regras de respostas por busca e pode não explicar todas as jogadas.