1. Eliminar las casillas adyacentes en diagonal
Cuando confirmes un gato, elimina sus ocho casillas vecinas, incluidas las cuatro diagonales. Elimina también las demás casillas de su fila, columna y región de color. En los bordes solo cuentan las vecinas dentro del tablero. La restricción diagonal afecta a casillas adyacentes, no a toda la diagonal.
Por ejemplo, un gato en la fila 3, columna 3 elimina las diagonales de la fila 2, columnas 2 y 4, y de la fila 4, columnas 2 y 4. La fila 1, columna 1 no se elimina solo por adyacencia; otra regla sí podría eliminarla.
2. Bloquear una región en una fila o columna
Si una región sin gato tiene al menos un candidato y todos los restantes están en una misma fila, su gato debe ocupar esa fila. Elimina las casillas de otras regiones de esa fila. Lo mismo vale para una columna. Usa solo candidatos derivados de eliminaciones justificadas: una X sin fundamento puede crear un bloqueo falso.
Por ejemplo, si una región solo puede colocar su gato en la fila 4, columna 2 o fila 4, columna 5, se eliminan todas las casillas de la fila 4 fuera de esa región. Ninguno de los dos candidatos está confirmado aún. Es una técnica manual; la herramienta de pistas actual no ofrece una pista específica de bloqueo de regiones.
3. Comprobar una contradicción
Cuando se agoten las deducciones directas, supone un gato o una X en una casilla y sigue solo movimientos forzosos. El solucionador puede probar esa hipótesis con una propagación limitada de reglas. Recházala solo si aparece una contradicción explícita, como dos gatos en una fila o una región sin gato que pierde todos sus candidatos. No hallar una contradicción no demuestra que la hipótesis sea correcta.
Por ejemplo, si un gato de prueba elimina el último candidato de otra región sin gato, ese intento es imposible. Restaura las marcas anteriores y elimina la casilla probada. Si la prueba solo llega a otra situación sin resolver, déjala sin decidir. Una respuesta final hallada mediante búsqueda no es una deducción basada en reglas.
4. Distinguir marcas, pistas y deshacer
En Play, las guías de niveles y el tablero de práctica, haz clic o toca para alternar: vacío → X → gato → vacío. Cada activación es un movimiento: Deshacer devuelve un gato a X y después X a vacío. Enter o Espacio también alternan; Shift+Enter coloca o quita un gato. Las pistas iniciales fijas no se editan. X registra una casilla descartada.
En Play, el punto de ayuda arriba a la derecha indica una casilla bloqueada por un gato en su fila o columna; no es una X. El gato o X pequeño abajo a la derecha es una vista previa de pista, no un movimiento tuyo, y no cambia el progreso. Por ejemplo, dos clics colocan un gato y un Deshacer lo devuelve a X. El solucionador usa herramientas separadas para regiones, pistas fijas y marcas actuales.
5. Repetir la eliminación antes de adivinar
Tras confirmar cada gato, elimina de nuevo las casillas bloqueadas y busca un único candidato en cada región, fila o columna sin gato. Por ejemplo, si las eliminaciones justificadas dejan una sola casilla en una región, confirma su gato y repite las comprobaciones. Prueba una contradicción solo cuando se agoten los pasos directos. Sin una deducción respaldada, usa el solucionador en lugar de convertir una suposición en un hecho.
Un tablero de referencia puede diferir del tuyo aunque tenga el mismo número de nivel. Compara regiones y pistas iniciales antes de seguir una guía. Girar o reflejar solo alinea la orientación del mismo tablero; no iguala tableros distintos. Introduce tu tablero real en el solucionador, que distingue las pistas basadas en reglas de las respuestas por búsqueda y puede no explicar todos los movimientos.